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MessageSujet: 6. Groupes   6. Groupes EmptyLun 10 Nov - 10:25


Voici ici répertoriés tous les avantages et inconvénients de chaque groupe. Nous avons accompli un travail monstre pour vous, alors aimez-nous. Maintenant. Et avec passion 6. Groupes 1911561398
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MessageSujet: Re: 6. Groupes   6. Groupes EmptyLun 10 Nov - 10:25


Les Régisseurs

Ils ont une place au Conseil de Republic City et donc ils décident de tout. L'urbanisation de la ville, les lois, les relations avec le reste du continent... Ce sont tous des Maîtres, et la moyenne d'âge tourne autour de 55 ans. Pour arriver aussi haut, il faut tout d'abord être de bonne naissance, avoir de bonnes relations, être dégourdi et surtout, savoir saisir les occasions au vol. Persuader, manipuler, diviser, asservir... La roublardise est au cœur de leur métier.


Pourquoi choisir ce groupe ?

Si vous voulez avoir un personnage manipulateur, menteur et rusé (bref : un méchant), c'est là-dedans qu'il faut taper. Ce sont des personnages qui sont censés être anti-charismatiques, mais finalement, tout le monde les aime parce qu'ils sont rares et permettent de victimiser les autres.

Par ailleurs, la plupart d'entre eux savent très bien se servir de leurs pouvoirs de Maîtres, et plusieurs maîtrisent même leur élément supérieur. Si vous adoptez ce groupe, vous aurez peut-être la possibilité de commencer à 6500 points de puissance (je ne sais pas ce que c'est ! Oo').
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MessageSujet: Re: 6. Groupes   6. Groupes EmptyLun 10 Nov - 10:25


Les Sangs-Bleus

Aussi appelés les Bien-nés, ce groupe rassemble tous les Maîtres faisant partie de la noblesse. Mais bien qu'ils aient des pouvoirs, ils ne savent pas nécessairement s'en servir (de toute manière, ce n'est pas ce que la société leur demande). Par conséquent, si vous avez moins de 25 ans, vous aurez de fortes chances de commencer à 0 èé


Catégories d'aristocrates

- Les provinciaux : ce sont ceux qui vivent en-dehors de Republic City, qui possèdent souvent des terres très vastes pour les cultures (en particulier ceux qui vivent dans l'ancien Royaume de la terre). Certains possèdent une demeure secondaire (maison ou appartement) à Republic City afin de garder un contact avec le cœur de l'aristocratie, mais rares sont ceux qui arrivent à rester in. Ils sont souvent moqués par les nobles de la ville à cause de leurs manières "rustiques" ;

- Les mondains : ils habitent à Republic City, mais ont souvent des demeures secondaires à la campagne (pour se reposer). Ils sont in : avec eux, la mode se fait et se défait, les sujets de conversation seront tantôt appréciés, tantôt dépréciés, les amitiés se nouent et se dénouent. On peut être très rapidement propulsé sur le devant de la scène comme relégué au second plan au moindre scandale. C'est un univers frivole et changeant.


Pourquoi choisir ce groupe ?

Vous le savez sûrement déjà : en étant Sang-Bleu, vous êtes très libres. Vous avez de l'argent, vous avez du pouvoir, vous avez des serviteurs. La seule contrainte, c'est l'étiquette et, pour ceux habitants à Republic City, l'obligation de suivre les modes. Car la sociabilité est le principal centre d'intérêt de beaucoup de vos concitoyens, et qu'il ne faut surtout pas que vous soyez largué, au risque d'être moqué.
La plupart des nobles ne pensent pas à mal. Ils sont nés avec une cuillère d'argent dans la bouche et c'est dans l'ordre des choses, pour eux. Vous avez donc aussi une grande liberté d'être :

- Des gentils : conscients d'être des privilégiés, ils prêtent souvent la plus grande attention à ceux qui ne sont pas de leur rang. Le personnel fait presque partie de la maison, et ils considèrent que son bien-être est sous leur responsabilité. Ce sont des gens altruistes qui finissent (parfois) par réfléchir à la condition humaine, à la société, à la religion, au sens de la vie... la vie qu'ils auraient mené s'ils n'avaient pas de pouvoirs. Les plus impulsifs (et plus jeunes) d'entre eux finissent souvent par rejoindre les Dissidents, à leurs risques et périls.

- Des inconscients : ils ne se sont jamais posé de question. Le monde est ainsi, et s'ils sont nés dans une famille de Sangs-Bleus, c'est que les dieux l'ont voulu. Ils ne remettent pas les choses en cause et vivent juste une vie de mondanité, parfois sans réaliser que tout le monde ne peut suivre leur train de vie. Ils n'ont jamais vraiment vu (ou voulu voir) la misère des quartiers pauvres, et la plupart des hommes ignorent (ou font semblant d'ignorer) que les filles avec lesquelles ils fricotent sont soit méchamment stérilisées, soit tuées. Tous ne sont pourtant pas frivoles et égoïstes. Certains ont seulement besoin de d'ouvrir les yeux.

- Des salauds : ceux-là sont souvent parfaitement conscients d'être des privilégiés, et c'est peut-être justement pour cela qu'ils se comportent aussi mal envers la plèbe. En général, c'est ce genre de personne qui visite les bordels à outrance, courent les jupons et se moquent de savoir si la fille meure à cause de ses saillies. C'est le genre d'homme à rabaisser son personnel plus bas que terre tout en sachant que sans lui, il ne pourrait rien faire. C'est de la manipulation : ils maintiennent les autres en leur pouvoir par la peur. Ces gens-là ne sont heureusement pas nombreux.
Pour finir, le fait de commencer assez bas dans les points de puissance vous permettra de faire progresser votre personnage, et de choisir la façon dont il évoluera.
Petite précision quant au nom de famille : les noms de famille nobles sont des mots composés. Il y aura donc forcément un tiret au milieu. Par ailleurs, 90% des noms possèdent un tréma sur une voyelle de la première partie de votre nom. Ex : Beï-Lin, Tëh-Luan... (Voir la liste des plus grandes familles) Au début, seule une partie de la noblesse possédait un tréma, mais beaucoup d'aristocrates l'ont rajouté au cours du siècle passé, au point que c'en est devenu une caractéristique de la noblesse.
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MessageSujet: Re: 6. Groupes   6. Groupes EmptyLun 10 Nov - 10:25


Les Prédicateurs

Initialement, ce sont des orphelins recueillis par des religieux et placés dans le noviciat afin de devenir eux-mêmes des prêtres. Certains peuvent être également des nobles qui ont embrassé les ordres parce qu'ils sont cadets et devront céder tout leur héritage à leurs aînés (pas cool). Car être religieux revêt certains avantages : on est respectés, on a de l'influence, et on peut gagner de l'argent à l'aide de dons.


Initiation

L'enseignement au noviciat est très long : de son entrée (0 à dix ans) jusqu'à ses vingt-cinq ans, le novice passera son temps à étudier tout d'abord les bonnes manières, puis la théologie, l'art du discours, les lettres, les mathématiques, la politique, et les arts. À la fin de ses études, il passera un examen qui le propulsera au rang de prêtre s'il réussi. S'il échoue, il a le droit de repiquer une fois. S'il échoue encore, il ne sera que servant de messe et sera attribué au service d'un prêtre.


Pourquoi choisir ce groupe ?

Parce que c'est ce qu'on pourrait appeler un groupe-fourre-tout ! Il y a des nobles, des non-Maîtres, de fervents croyants, des hypocrites qui sermonnent le peuple et vont se taper des filles de joie le soir... Le train de vie de ces personnes est tout à fait correct, pour ne pas dire aisé pour certains (les évêques, qui sont souvent d'origine aristocratique).

Par rapport à la foi, vous pourriez être :
- Quelqu'un de tout à fait convaincu par les années d'endoctrinement au noviciat ;
- Quelqu'un qui a été convaincu dans sa jeunesse et qui commence à douter ;
- Quelqu'un dont les parents l'ont forcé à embrasser la religion (noble ou non), et qui commence finalement à croire après des années de "bagne" au noviciat ;
- Quelqu'un qui n'en a rien à faire de la religion et qui cherche juste à profiter de son statut pour amasser de l'argent et se taper de jeunes filles naïves.

Par rapport à vos origines, vous pouvez :
- Les ignorer et du coup mener discrètement une enquête pour retrouver votre famille (cela ouvre de nombreuses possibilités pour des scénarii) ;
- Les connaître : elles ne sont pas glorieuses et on n'en parle plus ;
- Les connaître : vous êtes d'origine noble, mais vous êtes un bâtard qui a eu la chance d'avoir suscité la pitié de votre mère/père/frère aîné (vous pourriez essayer de renouer avec ce membre qui vous a sauvé la vie et vous faire cruellement remballer) ;
- Les connaître : vous êtes un cadet de fratrie, vous êtes au moins en quatrième ou cinquième position derrière les autres et vous n'aurez pas de terres et presque pas de richesses quand vos parents seront morts. Par conséquent, vous pouvez soit devenir miliaire (voir plus bas), soit prêtre. Vos parents choisissent pour vous quand vous êtes enfant (sauf si vous avez déjà une préférence). En entrant au noviciat, vous avez droit à tout : votre famille vous envoie des cadeaux, des lettres, du soutien, et quand vous êtes adulte, vous avez très peu de chance de rater l'examen (il suffit de graisser la patte à un ou plusieurs membres du jury). Par la suite, vous finirez sûrement évêque, sauf si cette fonction ne vous intéresse pas, et si vous provoquez des scandales, il y a de grandes chances qu'ils soient étouffés dans l'œuf. En somme : la vie est belle.

Par rapport à votre emploi, vous pouvez :
- Avoir 25 ans ou moins et être novice (vous aurez l'occasion de passer quelques temps dans un univers scolaire avant de passer l'examen) ;
- Être servant de messe (et souvent, être frustré de votre échec, ou alors vénérer votre prêtre parce qu'il a réussi là où vous avez échoué) ;
- Être prêtre (et mépriser votre servant, lui laisser toutes les tâches ingrates, ou avoir de la compassion) ;
- Être évêque et diriger tout un secteur depuis votre bureau (like a boss !).
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MessageSujet: Re: 6. Groupes   6. Groupes EmptyLun 24 Nov - 15:57


Les Protecteurs

Cette appellation rassemble tous les gens d'armes ayant un poste officiel : les militaires, la police, les gardes du corps, etc. Comme vous vous en doutez, cela n'inclut donc pas les bandits de grand chemin et les gardes chez les Dissidents.


Pourquoi choisir ce groupe ?

Parce vous aussi vous utilisez les points de puissance, comme les Maîtres. Sauf que vous, vous n'avez presque pas de limite de progression. Vous pouvez apprendre toujours plus d'arts martiaux ou de maniements d'arme et devenir super-puissant.

Si vous faites partie de l'armée, vous pouvez monter en grade, avoir des promotions, devenir des héros de guerre, récolter des blessures, vous faire amputer d'un ou deux doigts, combattre les Dissidents... En faisant partie de la garde rapprochée d'un noble, vous aurez la grande joie de subir ses sautes d'humeur, ses injustices et de ne plus le supporter ou bien, au contraire, de tomber amoureux de lui/elle (qui sait ? :D). En étant policier, vous aurez le plaisir d'avoir à assurer la sécurité de votre ville.

Vous aurez la possibilité de muter dans l'un ou l'autre de ces corps armés ou de (re)devenir un citoyen lambda. Mais une mutation ne peut se faire tous les quatre matins, aussi on vous demandera d'attendre au moins 6 mois entre chaque changement (c'est plus crédible, après, comme parcours...).
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MessageSujet: Re: 6. Groupes   6. Groupes EmptyVen 17 Avr - 15:27


La Plèbe

Il en faut, on en a besoin : voici les gens normaux ! Les artisans, les commerçants, bref : tous ceux qui n'ont pas de pouvoirs et qui ont un petit emploi tranquille.


Pourquoi choisir ce groupe ?

Parce que vous pouvez évoluer à tout moment : quand vous êtes jeune, vous pouvez vous engager dans l'armée et devenir Protecteur, puis quitter votre service parce que vous en êtes dégoûté et revenir, la queue entre les jambes, chez vos parents. Révolté par cette société, vous pouvez rejoindre les Dissidents ; ou alors, complètement endoctriné, vous pouvez admirer les nobles de loin alors que vous vous tuez à la tâche dans les champs. Vous pourriez avoir une tragique romance avec un(e) noble, qui sera découverte (ou non) par les parents de votre bien-aimé(e), à moins que ce dernier ne vous laisse tomber après avoir pris votre vertu. Si vous êtes très croyant, vous pouvez postuler pour entrer dans un monastère et rattraper les années perdues de noviciat (c'est la classe spéciale). Si vous êtes plus âgé, vous pourriez tout perdre du jour au lendemain et devenir un Rebut. Toutefois, attention : une fois que vous tombez dans ce groupe, il vous sera très difficile d'en sortir.

Tout est possible ! Les seules choses que vous ne pourrez pas faire, c'est devenir un Sang-Bleu ou un Régisseur.
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MessageSujet: Re: 6. Groupes   6. Groupes EmptyVen 17 Avr - 15:27


Les Rebuts

Tout ce que la société a de misérable se trouve dans les pires quartiers de Republic City. Mendiants, voleurs, mercenaires, filles de joie... Tout ce que l'on peut dire, c'est que la vie n'est pas rose avec eux. La violence fait partie de leur quotidien et ils n'ont d'importance pour personne. La vie n'a aucune valeur, et la mort est une compagne bien envahissante. Dans ces mauvais quartiers, il n'est pas rare de croiser une ou deux dépouilles au croisement d'une ruelle. Overdose ? Rixe ? Peu importe. Si vous arrivez assez tôt, vous pourrez peut-être encore trouver quelque chose d'intéressant dans les effets personnels du cadavre.


Pourquoi choisir ce groupe ?

Parce que vous êtes de parfait personnages-victimes ! Personne ne vous aime ! Tout le monde vous traitera comme des chiens (ce que vous serez, finalement 6. Groupes 3102214042 ). Le plus souvent, vous êtes brisé par la vie et vous êtes mauvais (ça m'étonnerait que vous aidiez quelqu'un qui soit dans le besoin... pas sans contre-partie, en tout cas). Ce n'est pas de la méchanceté, mais uniquement de la défense.
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MessageSujet: Re: 6. Groupes   6. Groupes EmptyVen 17 Avr - 15:27


Les Dissidents

Ils pensent que quelque chose ne tourne pas rond dans la société. Ils sont convaincus qu'il faut changer les choses et qu'ils peuvent le faire. Ils doivent vivre cachés pour fuir le pouvoir, ou jouer double jeu pour soutenir ceux qui sont au front (alimentation, armement, caches...). Ils ont des planques un peu partout dans Republic City, mais la plus importante se situe à l'extérieur de la ville.


Pourquoi choisir ce groupe ?

Vous avez une âme de justicier ? Vous voulez défendre la veuve et l'orphelin ? Vous aimez le danger ? Vous kiffez de vivre dans les bois en vous nourrissant de baie et en vous lavant tous les 36 du mois ? Alors viendez ! Les Dissidents recrutent ! Avec nous, vous apprendrez à ne vous fier à personne et avoir peur de votre ombre (même la nuit !). (Et rassurez-vous, j'exagérais, pour les bois... Une partie d'entre vous aura l'occasion de vivre caché dans Republic City pour épier les Régisseurs et les Sangs-Bleus.)

Tout comme les Protecteurs, vous pourrez utiliser des points de puissance si vous avez un statut de combattant. Cependant, comme vous risquez d'apprendre essentiellement sur le tas, n'oubliez pas de penser aux cicatrices et aux amputations ! 6. Groupes 999393013

Vous ne voulez pas perdre votre main droite (ah bon ? Oo') ? Mais pas de problème ! Vous pouvez être un Maître dissident ! À vous les points de puissance et le teint de pêche !

Je rigole, bien sûr. Vous ne serez jamais à l'abri d'un méchant coup d'épée...

Petite précision : pour faire partie du groupe Dissident, il faut que votre lien avec la résistance soit connu des services publics (c'est pas compliqué, il suffit que votre voisin vous dénonce, et ça peut se faire très vite). Vous garderez votre appartenance à votre groupe d'origine tant que votre couverture reste intacte.
À partir du moment où vous rejoignez officiellement les Dissidents, vous perdez tous vos privilèges.
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