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 2. Les 4 éléments

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MessageSujet: 2. Les 4 éléments   2. Les 4 éléments EmptyLun 24 Nov - 14:58


Les 4 éléments

Contrairement à ce que vous pourrez croire, nous avons plein de choses à vous raconter sur les éléments (regardez simplement la longueur de la page... Ou plutôt, ne le faites pas, ça va vous décourager :|). Nous vous recommandons fortement de prêter une grande attention à ce que nous disons. (C'est un ordre, au cas où vous ne l'aurez pas compris :P) Pour deux raisons: 1, c'est important, et 2, nous avons passé de longues heures à éplucher les infos sur les éléments dans Avatar. Le travail des admins est respectable et admirable. Voilà  2. Les 4 éléments 1507042895

Donc, les éléments sont la base de l'univers, le fondement de notre monde. Ils sont au nombre de quatre (sans blague !), un par divinité. Nous ne vous obligeons pas à tout lire (ouf !), mais au moins à bien connaître votre propre élément. Examinez-le donc avec attention...


Eau - Tui
Généralités
Les croyances ancestrales racontent que le premier Maître de l'eau fut l'esprit de la Lune, Tui, qui contrôlait les marées. C'est en l'observant que certaines personnes parvinrent à mouvoir l'eau, et c'est pour cette raison que cette maîtrise est double : à la fois attraction et répulsion, attaque et défense. L'eau est l'élément le plus changeant : il peut tout aussi bien prendre une forme liquide, solide ou gazeuse (avantage considérable pour les Maîtres qui le manipulent). Par conséquent, ils peuvent dominer tant les flots, que la brume, que les nuages ou que la glace.

La force de la maîtrise de l'eau est donc sa grande polyvalence.
Elle a la particularité d'être amplifiée pendant la nuit, plus spécialement les nuits de pleine lune, car la proximité de Tui renforce le pouvoir de des Maîtres. À l'inverse, une éclipse lunaire les prive de leurs capacités.
Les Maîtres ont un pouvoir régénérateur qu'ils peuvent appliquer à eux-mêmes ou autrui. Ils peuvent soigner une maladie tout autant qu’une blessure – mais tous ne sont pas concernés par ce don.

Techniques de combat
Les techniques d'attaques peuvent être utilisées en défense et vice-versa. La plupart des Maîtres préfèrent retourner la force de leur adversaire contre lui pour se défendre plutôt que de lui nuire directement. Cette maîtrise s’inspire du Taichi, un art martial interne basé sur la circulation des énergies, la souplesse et la fluidité des mouvements.

Manipulation de l'eau : le déplacement d'une masse est la base de la maîtrise, et beaucoup d'attaques se construisent sur ce principe (mais je ne vous apprends rien). En étant un Maître de l'eau, vous êtes capable de faire des vagues plus ou moins fortes et hautes en fonction de votre puissance. Pour les confirmés (à partir de 400-500 points => WTF ?), elles peuvent envelopper un adversaire, le noyer, éteindre un incendie (et toute autre utilisation qui vous inspirera)... Avec cette technique, vous n'utilisez en général qu'une partie de l'eau qui est à sa disposition (sauf si la source est assez petite, comme une mare).

Balle d'eau : à l'inverse de la vague, on sépare l'eau utilisée de sa source originelle et on l'envoie brutalement sur la cible. Cette attaque est basée sur une utilisation rapide, car elle demande beaucoup de concentration. En revanche, elle met peu de temps à se réaliser.

Fouet aquatique : l'eau est condensée en une forme filiforme qui peut être maniée comme un authentique fouet. Grâce à cela, vous pouvez déséquilibrer, renverser, déstabiliser et même fouetter vos adversaires (c'est pas génial ?). Si vous voulez juste vous défendre, vous pouvez vous contenter de limiter ses mouvements. Si le Maître est fort, il peut même faire un fouet d'eau multiple (donc en créer plusieurs en même temps, reliés ou séparés).

Fouet circulaire : variante du fouet aquatique. En enroulant l'eau en ceinture autour de lui et en le faisant exploser, vous pouvez effectuer un grand balayage autour de vous. Pratique quand on est cerné.

Souffle glacé : c'est une application de la capacité de congélation basée sur la respiration. Un Maître de l'eau est ainsi capable de geler toute l'eau qui est à sa portée (idéal pour refroidir son bain).

Bras aquatiques : c'est une des techniques les plus appréciées des bons Maîtres pour son côté pratique. L'eau vient envelopper les bras et devient un prolongement de ces derniers. Elle obéit à chaque mouvement, chaque désir du Maître, permet une meilleure allonge, et protège les vrais bras en même temps. Mais il faut savoir correctement la maîtriser avant de la manipuler de cette manière.

Mur aquatique : comme son nom l'indique, cette technique consiste à invoquer un mur d'eau capable de dévier les attaques et/ou séparer deux personnes. Il peut servir de bouclier, défensif pour le Maître, offensif pour son adversaire (en l'enveloppant). Il demande une certaine maîtrise, compte tenu du fait que l'Élu doit constamment maintenir son attention pour donner une consistance assez solide à son eau. La solution des paresseux, c'est de faire de la glace (mais par conséquent, il faut à la fois manipuler l'eau et la geler, et les petits nouveaux n'en sont pas encore capables 2. Les 4 éléments 228444603 )

Eau coupante : il est possible de concentrer l'eau dans une forme très fine, qui devient dès lors très coupante. Le plus souvent, l'apparence est proche d'une lame courbe. C'est une technique difficile, car il faut une maîtrise extrêmement pointilleuse (ça se joue à la molécule près, quand même !), mais pratique, car elle se met en place très vite. Elle peut être associée au fouet d'eau pour être plus dévastatrice.

La pieuvre : à la fois offensif et défensif, cette technique enveloppe le Maître d'un bouclier aquatique tout en faisant jaillir des tentacules pour attaquer les adversaires. Inutile de dire qu'il faut quand même avoir une sacrée dose d'expérience avant de savoir la manipuler.

Extraction : où que nous soyons, l'eau est partout, dans l'air et toutes les plantes. Un Maître de cet élément, s'il est assez sensible (et malin) peut la sentir et s'en servir lors d'un combat. Pour cela, il doit l'extraire et la condenser. Très pratique pour sécher son linge.

Éléments supérieurs
On le souligne, encore et encore, mais ces aptitudes sont rarissimes. Seuls les meilleurs et les plus entrainés sont capables de manipuler un de ces éléments (oui, car on vous interdira de contrôler les deux, c'est pas du jeu, sinon...).

Les plantes : le Maître se sert de la végétation pour se battre. Komankilfé ? Il utilise les molécules aqueuses présentes en elle. Plus le végétal est riche en eau, plus il est réceptif au pouvoir (les algues sont donc les plus faciles à manier) ; et plus le Maître est fort, plus il peut adapter sa technique aux plantes plus "sèches". Cette technique est née parmi les tribus de l'eau des marais du Royaume de la Terre, et seuls ses membres d'élite furent aptes à s'en servir.

Le sang : À l'image des végétaux, un animal ou un être humain peut être contrôlé via l'eau de son organisme. Mais cette maîtrise est moins évidente car le cobaye peut résister (évidemment). Cette technique ne peut être employée que les nuits de pleine lune, lorsque le pouvoir de l'eau est à son apogée (à l'exception de ceux qui ont plus de 7500 points qui peuvent, avec beaucoup d'effort, l'utiliser toutes les nuits). Par ailleurs, une telle aptitude semble coïncider avec un caractère manipulateur et égoïste. À la fin de la guerre de cent ans, Katara a décrété cette maîtrise interdite et passible d’emprisonnement dans l'espoir de la faire disparaître. Mais en vain.


Terre - Amirr
Généralités
Les taupes-blaireaux seraient les premiers êtres vivants à avoir su maîtriser la terre. Complètement aveugles, ces énormes créatures se dirigent grâce aux vibrations qui circulent dans le sol, qu’elles sont capables d’amplifier, et poussent la terre pour creuser des galeries. C’est en les observant que certains humains ont pu faire de même.

La maîtrise de la terre est basée sur le style Hung-Gar du Kung Fu, qui comprend des positions basses (et donc proches du sol) et de puissants coups de pied et de poing. Cet art martial se fonde sur les mouvements d’animaux, dont le tigre (représentant la puissance dure) et la grue (incarnation de la puissance douce). Quelques Maîtres échappent à cette règle, comme Toph, qui utilisait un style basé sur la mante religieuse. Contrairement à d’autres maîtrises, un bon Maître de la terre écoute et attend le bon moment pour attaquer. Il laisse son adversaire agir pour réagir en conséquence. Il doit se replier sur lui-même, observer pour déceler les points faibles de sa cible (un vrai prédateur…).

Techniques de combat
Directement opposée à la maîtrise de l’air, la maîtrise de la terre se base sur une position statique inébranlable et l’affrontement direct. La terre étant un élément vaste, brut et obstiné, ses Maîtres doivent se montrer encore plus brutes et obstinés pour pouvoir la dompter.
Leurs techniques habituelles de combat consistent à déséquilibrer l’adversaire (à l’aide de tremblements de terre ou de fissures). Mais ils ont une faiblesse : le métal. Historiquement, les Maîtres du feu l’ont largement exploitée en créant des navires de guerre et des outils métalliques lors de la Guerre de Cent Ans, limitant les possibilité de répression du Royaume de la Terre contre eux.
Exceptionnellement musclés, les Maîtres utilisent leur force pour vaincre les adversaires.
En clair, eux, ce sont les tanks.

Séisme : vous pouvez faire bouger la terre, la faire s'élever, s'abaisser, se tortiller à souhait. Très pratique pour déstabiliser les ennemis ou les interrompre dans une attaque (la retournant même contre eux si vous vous démerdez bien). Vous pouvez aussi creuser des trous dans la pierre, mais les bords ne seront pas très égaux. Il vous faudra du temps et de l'expérience avant de faire un travail net.

Vague destructrice : c'est une attaque un peut plus ciblée que le séisme. Elle consiste à invoquer une vague de terre qui ravage tout sur son passage, pouvant prendre la direction que vous souhaitez, et pouvant même virer de bord si le niveau du Maître est suffisant ! Ce n'est toutefois pas une attaque sur la durée, et en général, les Maîtres ne sont capables de la maintenir que quelques secondes (une dizaine pour les nouveaux, presque trente pour les vétérans). Une fois que vous maitriserez totalement cette attaque, vous serez capable de faire une onde de choc : même principe, sauf que ça part dans toutes les directions (comme quand vous sautez à pieds joints dans une flaque).

Déplacement rapide : cette vague de terre peut avoir une tout autre utilisation. Vous pouvez vous percher dessus pour vous déplacer rapidement (un peu comme les surfeurs, la classe en moins – mais la puissance en plus). Évidemment, il faut avoir l'habitude des vagues destructrices avant de pouvoir se jucher dessus sans tomber. Il sera également beaucoup plus difficile de la diriger (évitez de faire des virages à 90 degrés, vous risquerez d'être surpris...).

Catapulte : vous pouvez balancer des rochers sur vos ennemis (mais uniquement ceux qui ne sont pas sous terre).

Mur de pierre : un énorme morceau de pierre jaillit du sol pour vous protéger. Étant le plus solide des éléments, la pierre peut arrêter à peu près tout et n'importe quoi. Variante : le Maître peut invoquer un mur sous ses pieds, gagnant ainsi en hauteur.

Dôme de pierre : vous voyez les cellules d'isolement ? Ben voilà : vous enfermez un ennemi dans sa cellule de pierre aussi longtemps que vous voulez. C'est pas très sympa, mais je souligne que ça peut aussi servir à protéger les amis et vous-même si nécessaire.

Extension : votre maitrise s'améliore. Vous êtes désormais capables de maîtriser le sable, le charbon, et la lave.

Modification : une fois que votre niveau est suffisamment élevé, vous avez la possibilité de transformer la terre en sable et vice-versa. Ça permet d'amortir une chute, mais aussi d'ensabler un ennemi jusqu'à l'étouffement èé. Vous pouvez aussi chauffer la pierre jusqu'à en faire de la lave.

Fusion : un Maître de la terre peut plonger dans le sol aussi facilement que s'il le faisait dans l'eau. Il ne fait qu'un avec la terre. Les gros bourrins, eux, préfèrent appeler la roche autour de leur corps pour devenir aussi solides que des statues. De cette manière, ils peuvent se déplacer sur la terre aussi rapidement que s'ils patinaient sur la glace (doublement utile). Vous voyez le bowling ? Ben voilà : lui c'est la boule, et vous, vous êtes les quilles.

Hypersensibilité : la terre lui dit tout, il dit tout à la terre. Le Maître sent les vibrations qui la traverse, et ça peut être vachement utile si sa vue est bloquée (ou s'il n'a pas de vue du tout…).

Élément supérieur
Le métal : Toph fut la première à pouvoir le plier à sa volonté, et aujourd'hui, ils sont une poignée à pouvoir en faire ce qu'ils veulent. Vous vous dites que maîtriser la terre c'est bien assez ? Mais enfin, songez aux économies que ça ferait ! Vous pouvez fabriquer une armure tout seul en quelques secondes, réparer tout outil métallique en votre possession (épée, marteau, chaudron... tout !) ou casser ceux du voisin en toute impunité. Plus besoin d'aller chez le forgeron ! 2. Les 4 éléments 35288578


Feu - Furch
Généralités
Si la maîtrise de l'eau est directement liée à la lune, celle du feu dépend du soleil (son essence est nommée Furch par les élémentaristes). Il est, avec les dragons, le premier à contrôler le feu. Et donc, comme les Maîtres de l'eau pour la lune, une éclipse solaire prive les Maîtres du feu de leur puissance. À l'inverse, le passage d'une comète ou de tout autre corps lumineux les renforce – ainsi que la présence de terres volcaniques. Cette maîtrise repose sur la création et la manipulation de la chaleur. Mais elle n'échappe pas aux règles de la physique : pas d'oxygène, pas de maîtrise ; et avoir les mains mouillées complique leur inflammation. Par ailleurs (vous l’aurez deviné), cet élément repose sur l’agressivité et, logiquement, la philosophie de la plupart des Maîtres est « la meilleur défense, c’est l’attaque ».
En clair : les gros bourrins, c’est eux.

Le feu est le seul élément à pouvoir être créé (avouez que ça a un côté pratique). Niveau potentiel, certains Maîtres peuvent intensifier la chaleur de leur feu jusqu'à ce qu'il devienne bleu. Ça ne sert pas spécialement à grand-chose (le feu, ça brûle, quel que soit la couleur) et tout le monde ne peut pas le faire, mais c'est assez spectaculaire. Et ça réchauffe le bain plus vite.
Note : les Maîtres ne sont pas insensibles au feu. C’est pas parce qu’on ne voit pas une brûlure dans Avatar (à part celle Zuko, OK, mais c’est parce qu’elle est vieille) que vous aurez le droit de vous en sortir si facilement. Nous, on veut du sang, on veut des larmes, on veut vous voir galérer *_* Vous êtes protégés uniquement contre vos flammes (mais encore, pas trop longtemps sinon vous aurez des séquelles. Très graves èé).

Techniques de combat
La force d'un Maître du feu lui vient de sa respiration, non de ses muscles (rho et puis, vous n’avez qu’à vous refaire les cours d’Iroh, bande de canailles ><). Comme c'est un élément essentiellement agressif, il est très difficile à manier en défense. Il s'inspire de la gestuelle Shaolin, qui possède des postures larges et d'amples déplacements.

Manipulation du feu : la base de toute maîtrise est de plier son élément à volonté. Tous les Maîtres sont capables d'intensifier ou de baisser une flamme, la diriger vers un point A ou B ou l'éteindre. Même sans entrainement, vous pourriez y arriver (et dans la foulée, tuer un ou deux de vos proches). En revanche, si vous avez moins de 500 points de puissance (De quoi tu me parles ?), vous ne pourrez jamais faire jaillir une flamme de nulle part.

Création du feu : les flammes jaillissent enfin de l'extrémité de vos mains (uniquement les mains) et vous pouvez leur donner la forme et la taille que vous souhaitez (mais plus vous êtes forts, plus elles peuvent être intenses, bien entendu).

Poignards de feu : en combat singulier, les Maîtres aiment donner à leur élément une forme de poignard qu'ils tiennent dans leur main. C'est petit, pratique, ça se faufile bien entre deux côtes, et ça donne un côté ninja très sympa. En revanche, évitez de les tenir trop longtemps, ou vous serez brûlés.

Création du feu améliorée : vous avez enfin la possibilité de cracher des flammes par les pieds ! (Cette phrase est très étrange...) Bah oui, c'est moins évident qu'avec les mains, il faut garder son équilibre, ne pas brûler ses bottes, faire des petits bonds de ballerine, tout ça, tout ça... Hum !

Projectiles enflammés : vous aussi, lancez des boules de feu sur votre adversaire ! 2. Les 4 éléments 1489065282 Ces projectiles prennent une taille variable en fonction de la position de la main (paume ouverte = gros projectile de la mort ; poing fermé = taille moyenne ; index et majeur tendus = petite flammèche rigolote).

Jet de flammes : un flot continu de flammes jaillissent des membres du Maître. Il peut prendre la forme d’un long fouet (idéal pour balayer des adversaires qui vous encercle), ou juste d’une pu*ain de fontaine sans fond qui brûle tout ce qu’elle touche (technique de bourrin).

Mur de feu : contrairement au mur aquatique, celui-ci a une fonction essentiellement offensive (enserrez vos ennemis ainsi, vous verrez èé). Le Maître peut toutefois s'en servir pour s'entourer et se protéger (mais c'est rare). Il est entièrement modulable : grandir, rétrécir, avancer, reculer, exploser… Vous pouvez également acculer les souris de votre maison très efficacement grâce à cela. En revanche, le parquet de ladite maison en prend un sacré coup dans la tronche, et on vous déconseille d’essayer (mais après tout, ça dépend de vos priorités…).

Souffle de feu : vous vous fantasmez dragon ? Eh bien devenez un puissant Maître du feu et vous aussi vous pourrez roussir vos poils de barbe sans utiliser d’allumettes ! C'est une technique délicate ('tention à pas vous brûler la langue, quand même) et peu répandue. Par conséquent, elle surprendra vos adversaires !

Feu bleu : ce n'est pas forcément utile, de pouvoir changer la couleur de ses flammes (quoique, ça rajoute un petit effet de surprise ma foi bien sympathique). Le feu, ça brûle, quel que soit la température. Toutefois, ça vous donnera un avantage certain face à d'autres Maîtres du feu, car vos flammes sont plus puissantes, et plus difficiles à retourner contre vous. Et un jet de feu bleu sera toujours plus fort face à un jet normal.

Combustion : en chauffant certains objets par la simple force de leur volonté, les Maîtres sont capables de les faire exploser (d'où l'expression "avoir un regard de braise", hahaha *SBAF*).

Élément supérieur
La foudre : utilisable uniquement par la crème de la crème (autrement dit : pas vous :P), cette technique consiste à séparer le yin et le yang, qui sont présents dans chaque élément terrestre, et à les ressouder. La fission créée est source d’une puissante déflagration énergique qui se transforme en éclairs par frottements et chaleur. Il faut un très grand contrôle de son esprit pour parvenir à maîtriser cette technique, et atteindre un état de calme absolu (ou être particulièrement doué, comme Azula – qui n'est pas réputée pour son paisible tempérament). En résumé : seuls les vieux sages Maîtres pourront le faire.


Air - Erell
Généralités
Les bisons volants savaient manier l'air bien avant les humains. Ces derniers ont dû les étudier pour faire de même, et ainsi, fonder le peuple des Nomades de l'air, faisant des bisons leurs animaux sacrés (et leurs montures favorites…). N'ayant pas de terre à proprement parler, ce peuple vivait dans quatre temples impossibles d'accès à ceux qui ne maitrisaient pas leur élément.
Les Nomades ont une mentalité pacifique, et donc leur maîtrise est essentiellement défensive. Ils sont à la fois l'opposé du feu sur le plan spirituel et de la terre sur le plan physique.

Dans la jeunesse d'Aang, le peuple de l'air était composé uniquement de Maîtres parce qu'il avait une très haute spiritualité. Aujourd'hui, cet état de fait est impossible à reproduire (pas beaucoup de spiritualité dans Republic City). Ces Maîtres sont extrêmement rares, car ils ne peuvent que faire partie de la famille de l'Avatar Aang, dernier survivant. Par ailleurs, les membres qui la constituent ne sont pas tous des Maîtres. Mais du fait de la rareté de cette maîtrise, ils ne sont pas considérés comme inférieurs, car ils portent en eux les gènes de l'air. Ils sont tenus de se reproduire autant que possible pour redynamiser cet élément.

Techniques de combat
La technique des Maîtres de l'air s’inspire du Baguazhang, art martial interne qui utilise une gestuelle fluide et décontracté et des déplacements circulaires. Contrairement aux autres nations, ils ont tendance à coupler leur art avec un bâton qui n'a pas pour vocation première de faire office d'arme. Cet outil permet de contrôler leur élément avec plus de facilité et plus de précision, ainsi que de chevaucher les vents.

Manipulation de l'air : le Maître peut créer un déplacement d'air plus ou moins fort, avec plus ou moins de préparation. Plus il sera puissant, plus la quantité d'air qu'il pourra déplacer sera importante. Cette technique est accessible même aux enfants, car elle ne requiert aucune finesse (donc si vous ne maîtrisez que ça, c'est que vous êtes nuls  2. Les 4 éléments 228444603 )

Jet d'air : même principe que la manipulation de l'air, sauf que cette technique la réduit à un ou plusieurs jets. Un Maître peut créer un violent courant à l'aide non seulement des pieds et des mains, mais aussi de la bouche (voire du nez pour les plus doués et les moins enrhumés). Il peut donc aspirer ou expirer des vents très forts, et il faut un peu plus de savoir-faire pour pouvoir faire ça.

Poinçons d'air : des projectiles constitués d'air comprimé. Vous croyez que ça ne fait pas mal ? Attendez de vous en prendre un...

Bouclier : en manipulant l'air de façon circulaire autour de vous, vous êtes capable de constituer un bouclier invisible qui peut détourner la plupart des attaques (pourvu que ce ne soit pas un rocher de plusieurs dizaines de kilos, c'est un peu compliqué à arrêter, ces machins-là).

Vitesse et agilité : un Maître de l'air peut se servir de son élément pour accélérer sa vitesse de déplacement et son agilité. Toutefois, employer cette technique pour booster son propre corps est un peu dangereux, et seuls les confirmés peuvent la manier sans réels risques (si vous ne pouvez pas éviter de prendre le mur quand vous multipliez votre vitesse, ça fera de la confiture dans votre cerveau).

Bombe : cette technique consiste à compresser l'atmosphère sur un point en particulier, puis à l'éjecter dans toutes les directions. Utile en combat, mais aussi et surtout pour se propulser à plusieurs mètres et atterrir sans se faire mal aux fesses.

Air ball : en faisant des mouvements circulaires avec leurs mains, les Maîtres peuvent créer une boule d'air comprimé qu'ils peuvent soit lancer sur leurs ennemis, soit utiliser pour faire léviter des objets.

Scooter de l'air : technique inventée par Aang avant la Guerre de Cent Ans qui ressemble à la précédente. La principale différence est qu'elle permet au Maître de se percher sur la balle pour se déplacer très vite. Il faut être relativement concentré pour parvenir à gérer le maintien de la balle tout en avançant.

Lame aérienne : tout comme l'eau, l'air qui vous entoure peut être réduite à une forme de lame qui peut tout découper. Et tout comme l'eau, cela se joue à la molécule près, ça demande énormément de concentration et beaucoup de technique et de précision.

Vortex : création d'un courant d'air tournant qui peut vite virer en tornade. Le Maître peut se placer à l'intérieur et se percher hors d'atteinte d'une attaque.

Élément supérieur
Le vide/la téléportation : le Maître de l'air ultime, c'est celui qui sait contrôler la présence et l'absence de matière. Il peut invoquer des minis-trous noirs qui avalent la matière (environ 10-20 kilos à la fois) pour la recracher ailleurs. C'est une technique extrêmement difficile, car, tout en maîtrisant, il faut avoir bien à l'esprit l'endroit où l'on souhaite déposer la matière. Par ailleurs, s'il perd le contrôle, le vide se retourne contre le Maître (et il perd en moyenne 15 kilos de viande et d'os, avouez que ce n'est pas commode). Soyez donc hyper prudents avec cet élément.
Plus le Maître progresse, et plus la masse qu'il peut téléporter est importante (si vous voulez des chiffres, vous gagnez à peu près 10-15 kilos tous les 500 points). Et on dit que les meilleurs sont capables de se téléporter eux-mêmes. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : régime !
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