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 1. Règles de jeu

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MessageSujet: 1. Règles de jeu   1. Règles de jeu EmptyLun 24 Nov - 14:58


Règles de jeu

Avoir un personnage qui contrôle les éléments, c'est cool. Mais pour obliger tout le monde à ne pas être méga-trop-puissant dès le début et à avoir la même évolution que les autres (ainsi qu'à être actif dans le RP comme dans les votes 1. Règles de jeu 999393013 ), nous avons mis en place un système de puissance basé sur des points.


1. Comment gagner de la puissance ?

Tout simple ! Il vous suffit de faire une de ces actions :
- Créer un sujet de RP : 7 points ;
- Répondre à un sujet de RP : 5 points ;
- Voter pour le forum (et reporter votre action dans le sujet en lien) : 5 points ;
- Créer une fiche de liens, un journal ou un scénario : 3 points ;
- Participer à une intrigue : 7 points par réponse.

Finalement, ce qui vous fera monter le plus rapidement est le vote (puisque, si vous êtes relativement disponible, vous pouvez gagner 5 points toutes les deux heures). Attention : nous recommandons fortement de ne pas bâcler les RP pour répondre vite et monter en puissance plus rapidement. Un RP, ça se soigne, ça se bichonne, bref : ça s'aime.


2. Comment utiliser la puissance que j'ai si durement acquise ?

Tous les 100 points, vous renforcez vos attaques, et tous les 500 points, vous avez le droit d'en apprendre une nouvelle.

Pour faire dans le détail, ça donne ça :
De 0 à 100 : début d'apprentissage d'une seule attaque basique.
De 100 à 200 : vous commencez à vous familiariser avec elle.
De 200 à 300 : votre maîtrise gagne en force et en précision.
De 300 à 400 : votre maîtrise commence à être bonne, et vous n'avez presque plus besoin de vous concentrer pour mouvoir votre élément.
De 400 à 500 : cette première attaque basique est totalement maitrisée. Même si un zigoto aux cheveux bleus perché sur un éléphant jonglait sous vos yeux avec des chats, vous connaitrez suffisamment vos mouvements pour ne pas les foirer.
De 500 à 600 : possibilité d'apprendre une seule des deux nouvelles attaques proposées.

À partir des 500 points, il vous faudra donc choisir. C'est important car cela permettra de faire des parcours différents entre Maîtres d'un même élément – et donc de faire de la variété !
Je précise que dès que vous atteignez 1000 points, vous aurez trois possibilités :
- soit d'apprendre la deuxième attaque à 500 ;
- soit d'apprendre une des deux à 1000.
Et ainsi de suite à chaque fois que vous gagnez 500 points. Vous pouvez tout aussi bien apprendre une des nouvelles compétences proposées que celles des niveaux précédents que vous n'avez pas pu apprendre.
Impossible de choisir ? Tirez à pile ou face What a Face

Petite précision quant à l'élément supérieur : vous ne pourrez l'apprendre qu'en maîtrisant à fond toutes vos compétences, ce qui fait un total de 5000 points.
De toute évidence, vous ne parviendrez pas à le dominer tout de suite. Au début, vous serez relativement instable avec, et il vous est déconseillé de l'utiliser en combat (au risque de vous faire plus de mal qu'à l'adversaire, ou même de vous faire tuer en galérant à le mettre en place). Tous les 500 points, vous améliorerez la maîtrise de votre élément supérieur – et donc vous ne pourrez totalement le faire vôtre qu'en arrivant à 7500 points (ça va être très trèèès loooong 1. Règles de jeu 228444603 )


3. OK, mais ça donne quoi avec mon élément ?

Description des éléments et de leurs attaques ici.

Maîtres de l'eau :
- Attaque disponible dès le départ : manipulation de l'eau ;
- Dès 500 points : balle d'eau, fouet aquatique ;
- Dès 1000 points : fouet circulaire, souffle glacé ;
- Dès 1500 points : mur d'eau, bras aquatiques ;
- Dès 2000 points : eau coupante,
- Dès 2500 points : pieuvre, extraction ;
- Dès 5000 points : maîtrise des plantes ou maîtrise du sang.

Maîtres de la terre :
- Attaque disponible dès le départ : séisme ;
- Dès 500 points : vague destructrice ;
- Dès 1000 points :  déplacement rapide, catapulte ;
- Dès 1500 points : dôme de pierre, mur de pierre ;
- Dès 2000 points : extension, modification ;
- Dès 2500 points : fusion, hypersensibilité (c'est pas une attaque, mais parfois c'est bien pratique) ;
- Dès 5000 points : maîtrise du métal.

Maîtres du feu :
- Attaque disponible dès le départ : manipulation du feu ;
- Dès 500 points : création du feu ;
- Dès 1000 points : poignards de feu, création du feu améliorée ;
- Dès 1500 points : projectiles enflammés, jet de flammes ;
- Dès 2000 points : souffle de feu, mur de feu ;
- Dès 2500 points : combustion, feu bleu ;
- Dès 5000 points : maîtrise de la foudre.

Maîtres de l'air :
- Attaque disponible dès le départ : manipulation de l'air ;
- Dès 500 points : jet d'air, poinçons d'air ;
- Dès 1000 points : bouclier, bombe ;
- Dès 1500 points : air ball, vitesse et agilité ;
- Dès 2000 points : scooter de l'air,
- Dès 2500 points : lame aérienne, vortex ;
- Dès 5000 points : maîtrise du vide.


4. Concrètement, dans un combat, ça se passe comment ?

Si vous affrontez quelqu'un qui a 1000 points de plus que vous, vous vous faites ratatiner. (Ah bon, vous vous en doutiez déjà ? Oo')

Plus sérieusement, il n'y a pas de grande grande différence entre une attaque avec 200 points et une attaque à 300. La dernière est plus précise et frappe plus fort, mais si l'autre esquive et riposte au bon moment, il gagne. Il avait juste moins de chance de s'en sortir...
Si votre adversaire a une attaque supplémentaire par rapport à vous, en revanche, je vous conseille grandement de fuir le combat. Soyez diplomate et montrez-vous lèche-cul si besoin.
Bref, tout ça pour dire que le changement n'est pas non plus radical et que le facteur chance doit jouer un jeu aussi. En fonction de votre RP, du lieu du combat ou de la créativité de l'un des joueurs, le plus faible peut gagner.

Toutefois, pour complexifier un peu le jeu, les éléments auront des forces et des faiblesses. C'est-à-dire que :
- Un Maître de l'eau l'emporte sur un Maître du feu (pour des raisons plus qu'évidentes) ;
- Qui l'emporte sur un Maître de l'air (parce que l'air est un carburant du feu) ;
- Qui l'emporte sur la terre (ben, parce que c'est vif, un Maître de l'air, et que ceux de la terre sont un peu balourds, non ?) ;
- Qui l'emporte sur l'eau (heuu, bennnn... Parce qu'il fallait boucler la boucle et qu'on n'a pas besoin de se justifier, voilà !).

Si vous affrontez votre élément-faiblesse (comme l'eau pour le feu), pensez que ses attaques auront plus d'impact. En chiffre, c'est comme s'il avait 300 points de puissance de plus (et vice-versa avec votre élément-force).


5. Et si mon perso est un prédéfini puissant ou que j'ai envie de jouer un vieux sage ?

Vous ne partirez pas de zéro, tout simplement ! Si vous voulez jouer un maître "mature", vous précisez le nombre de points que vous estimez être en droit d'avoir et nous négocierons comme des marchands de tapis analyserons votre requête pour voir si elle est logique avec votre fiche. Vous recevrez vos points dès que celle-ci sera terminée 1. Règles de jeu 228444603

Vous pouvez également être une jeune personne qui a été entrainée depuis sa plus tendre enfance et qui, à 16 ans, maîtrise à fond son élément... C'est possible. Mais ces personnages sont nettement déconseillés car trop clichés, trop parfaits, sans failles, et donc pas intéressants à jouer. Le but de ce système de puissance est de faire progresser votre perso et de le rendre perfectible. Est-ce que c'est pas plus intéressant de jouer un perso qui galère à se débarrasser d'un animal sauvage ? Ça pourrait donner lieu à des situations cocasses^^

Par ailleurs, vous pourriez protester en disant qu'étant jeune héritier d'une grande famille de Maître, vous savez déjà tout faire à même pas vingt ans. C'est pas drôle. Alors nous on dit qu'apprendre la maîtrise des éléments n'est pas la priorité dans une éducation noble. En premier lieu, un enfant apprend la politesse et la bienséance, bref : l'étiquette. Il doit connaître par cœur, (dans l'ordre décroissant de puissance et/ou avec un classement par zone géographique), le nom de chaque grande famille de Maîtres, ainsi que le nom de chacun de ses membres. Valà. Ça, ça vous occupe au moins quinze bonnes années.
Comme il n'ya aucun apprentissage avant l'âge adulte vous partez de zéro parce que vous ne savez (littéralement) presque rien faire. C'est vers les vingt/vingt-cinq ans (en fonction des familles) qu'ils commencent à apprendre (et encore, l'entrainement n'est pas toujours poussé). Ce qui est logique : cela permet aux parents de conserver un puissant ascendant sur leur progéniture. Un gosse, c'est déjà difficile à encadrer, alors un gosse avec des super-pouvoirs, vous imaginez ? Même si vous aussi vous en avez, vous aurez du mal à l'empêcher de brûler les écuries dans votre dos.


6. Et si je ne suis pas un Maître, bandes de racistes ?

Si vous êtes un guerrier, c'est tout simple : tous les 100 points, vous apprenez une nouvelle technique de combat dans l'art martial ou avec l'arme de votre choix. Mais contrairement à la Maîtrise, on ne détaillera pas ces techniques. On vous fait confiance pour sélectionner correctement vos attaques (et puis surtout c'est plus simple pour nous ! 1. Règles de jeu 999393013 ). Tous les 500, vous changez de grade (ceinture jaune, ceinture verte, etc.). Au bout de 7500 points, vous aurez deux possibilités :
- Apprendre à vous servir d'une nouvelle arme ;
- Ou apprendre un nouvel art martial.

Les arts martiaux à votre disposition sont :
- Le judo ;
- L'aïkido ;
- Le kendo ;
- Le karatedo ;
- Le kyudo ;
- Le kung-fu.

Et les armes :
- Le katana ;
- Le tanto (sorte de poignard à lame courbe de 30 à 60 centimètres) ;
- Le nodashi (comme un katana, mais en plus long (1m-1m50) et plus lourd, et servant essentiellement à lutter contre les cavaliers) ;
- L'arc.

Comme vous l'aurez compris, contrairement aux Maîtres, vous n'avez quasiment pas de limite de progression (à moins de rester dix ans sur le forum en votant et écrivant tous les jours 1. Règles de jeu 999393013 ).

Les apprentis démarrent à zéro, les vétérans, d'un chiffre adapté à leur niveau (validé par le staff). Tout ceci est valable aussi pour les citoyens lambdas qui ont à se battre régulièrement, mais de manière officieuse (style les rebelles de la société, les vengeurs masqués, etc.). et qui apprennent les arts martiaux ou à se servir d'armes.

Si vous n'êtes rien de tout cela, pas la peine de compter. Aucune cuisinière ou courtisane n'a besoin de points de puissance. En revanche, votre personnage peut trouver un maître qui lui apprend des techniques de combat en cours de route, et c'est à ce moment-là que le décompte prend son importance.
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